Почему Diregraf махины видеть себя на кладбище?

Примечания к выпуску для Diregraf Колосс говорит:

Если Diregraf Колосс выходит на поле битвы из вашего кладбища, его первая способность посчитать себя среди зомби карт на вашем кладбище. Аналогично, если он выходит на поле битвы одновременно с другим зомби-карта выходит на поле битвы из вашего кладбища, способность рассчитывать, что другие зомби.

и его способности:

Diregraf Колосс выходит на поле битвы с +1/+1 на нем для каждого зомби карта на вашем кладбище.

Если он выходит на поле битвы, как он может видеть себя на кладбище?

+712
Arthurooooo 28 апр. 2011 г., 11:52:42
17 ответов

Допустим, у вас есть ролевая игра с этими элементами:

  • доска на столе, изображая комнат замка
  • миниатюрные фигуры на доске, представляя различных персонажей в игре
  • карты и кости используются в качестве рандомизеров

Как это не настольная игра?

(Вопрос может звучать антагонистичны, но я вполне серьезно. Что же делает такая игра не настольная игра?)

+966
Varvaruga 03 февр. '09 в 4:24

У меня есть пару вопросов.... Во-первых, не плохие ребята раскрывают себя до конца игры и разговоры, чтобы убийца или он просто полагаться на себя. Кроме того, не Оберон раскрыть себя в конце игры тоже? Наконец, может хорошие парни говорят, когда убийца выбирает, или он должен оставаться совершенно молчаливым?

+754
Abhishek Anand 30 апр. 2016 г., 7:13:10

Tynam ответ охватывает в общем случае очень хорошо: минимальный размер колоды является оптимальным, и есть очень мало веских причин отходить от этого.

Тем не менее, вот несколько примеров углу случаях , где можно законно хотите отклониться от Один к одному замены, когда вы сервант.

Шторм-стиль комбо-колод

В отличие от более "традиционных" двух - или трех - комбо колоды, шторм стиле палубы, по сути, используя все карты в колоде, а часть из их комбо. Хороший шторм палубы были тщательно настроенный соотношение cantrips, ритуалы, и убить Карты, чтобы не "горит", когда они уходят как можно больше (в руках опытного пилота, по крайней мере). Их maindeck конфигураций, как правило, очень агрессивны, и только несколько слотов, отведенных для срыва.

Я думаю, что там будут какие-то случаи, когда вы захотите взять с собой карту в шторм на палубе и ничего не берешь, идешь к 61-14 пост-совет:

  • Когда ваш план на игру 2, чтобы все-таки уйти как можно быстрее, но вы очень хотите еще ненавижу карты какой-то (например вы работает три Thoughtseize в качестве единственного maindeck комбо-защита, с четвертой в серванте), собирается 61-14 позволяет привести в, что дополнительные карты не портя отношения с активной частью вашей колоде аж прям один-в-один замена.

  • Против медленной колоды с большим количеством сбоев, как и традиционный контроль, типичный шторм палубе стратегия-не идти, пока у вас есть силы, которые могут выжить, имея несколько карт отменяется. Поскольку вы планируете уехать гораздо позже, чем обычно, это разумно, чтобы принести на землю или двух, чтобы помочь попасть потом на Землю падает. Если ваша палуба палуба имеет много fetchlands, они тонкие колоды достаточно, чтобы нейтрализовать дополнительный участок карты вы ввели. Убедитесь, что эти земли действительно стоит положить в сервант, в первую очередь, однако.

    ("Когда вы стороне Земли и выйти?" имя пытался ударить лишней земли падает в зеркала-под контроля. Обратите внимание, что там у вас больше шансов быть один-на-один с заменами, так как ваша колода имеет большое реактивное карты, которые достаточно слабы против другой колоды контроля; тогда как здесь ваша колода в основном посвящен ваш шторм комбо.)

Все это в основном о тонкой настройке проценты — как мне повысить шанс X, а не косячить Г слишком много? Я не вижу серьезные основания для похода выше 61-62 карт в этой колоде, хотя бы потому, что в этот момент вы действительно должны просто вырезать пару комбо карты Вместо, и даже эти сценарии не будут применяться ко всем штормовой палубы или все матчи.

Битва умов колод

Когда вы играете в Битва палуба ум, вы уже отказались от какой-либо разумный шанс вытянуть ключ-карту, естественно. В обмен, вы получаете доступ к трудно нарушить условие выигрыша и возможность просто maindeck видов серебряных пуль обычная колода будет играть только в своем серванте.

До М14 правил изменения сервант, сервант боя из колоды ум часто считается поверхностным. Вы уже играете 230-250 колоды с кучей репетиторов и карта-фильтрация карт — что именно вы хотите положить в свой сервант? Таким образом, в такого рода негабаритных палубе, вполне разумно иметь пустой или почти пустой сервант и использовать его в качестве свалки для карты, которые вы не хотите играть в игры 2 и 3.

Сокращение палуба в этом моде наиболее эффективен против аггро и комбо колод:

  1. Потому что они, как правило, имеют один определенный план, как выиграть игру, это обычно очень понятно, какие карты в колоде могут быть безопасно удалены. (Следите за преобразования комбо колодами, хотя.)
  2. Вы не имеете роскошь времени, чтобы лепить свои силы и репетитор на вещи. Так что ваши мертвые карты больше ответственности.
  3. Чтобы выиграть с луком, вам понадобится 200 осталось карт в библиотеке после того, как вы придерживаться его. Аггро и противников комбо вряд ли есть много ответов на свой лук, так что вы можете вставить в начале и в первой вы будете играть, скорее всего, будет игра-победитель. В отличие от этого, против колоды с сильным нарушением, вы, вероятно, прошли через более из своей колоды на время воткнуть лук.
+747
user6080287 20 янв. 2017 г., 13:54:45

Я думаю, что лучшие правила здесь будут те, которые на самом деле не меняет механику игры, и которые поощряют или, по крайней мере, позволит вам играть хорошо, т. е. те, которые соответствуют лучше, чем большие деньги стратегии с большинством наборов королевство карт. Этак как вы будете продолжать, чтобы получить лучше в игре под вашим правилам, все равно переводить обратно в обычную игру.

Это означает, что вы ничего не хотите, как изменение издержек, получения проклятий, полностью удаляя деньги из казны или каких-либо очень жесткие ограничения на то, что вы можете и не можете купить.

Я бы, наверное, начать с простого, просто требуя покупке приличное количество карт королевства. После некоторых размышлений, мой лучший первоначальное предположение: требуется один из первых двух покупает царством карт, то для остальной части игры можно покупать базовые сокровище карты не более двух ходов подряд - после того, как вы сделали это, вы должны купить королевство карта или Карта Победы. (Если это оказывается слишком ограничительной, вы можете сделать три оборота.)

Обратите внимание, что вам может понадобиться физическое напоминание для этого, но это довольно легко: купить сокровище, возьмите жетон. Если у вас есть два маркера, вы не можете купить сокровище. Если вы купите что-то другое, избавиться от своих жетонов.

Там очень мало настроек, где это на самом деле правильнее купить два "серебра" на первых двух поворотах, так что это правило, безусловно, хорошо. Во второй части необходимо сделать вас достаточно далеко в правильном направлении, по крайней мере. Это не совсем подходит, так как в конце игры вас может иногда застрять с 3 Деньги и нет хороших вариантов, но это, вероятно, хорошее место и легко отслеживать. И поскольку вы можете сбросить счетчик покупать карту Королевства, даже прежде чем вы обязаны, это будет стимулировать вас, чтобы сделать умный покупает, когда у вас 4 или 5 Деньги вместо того, чтобы возвращаться к серебру. Отметим также, что требование предотвращает вас от покупки слишком много сокровищ, а не заставляет вас покупать карты королевства, так что если вы делаете очень хорошо и просто покупка провинций каждом шагу, это не остановит вас.


Другие вещи, которые я считал...

Я изначально предложил минимальным количеством королевство карта покупает за ходом игры. Что еще может быть хорошая вещь, чтобы попробовать, но я думаю, что это немного неловко, потому что некоторые карты королевства установок сделают это гораздо менее значимых ограничений, чем другие. Вы также можете иметь проблемы с достижением к концу игры, когда только один игрок купил карты достаточно королевстве - как-то неловко.

Ограничение количества серебра и золота появляется на поверхности, но я думаю, что это быстро приведет вас в основном играют большие деньги за первую половину игры, покупка серебра и золота, когда это возможно, чтобы убедиться, что вы получите его, прежде чем он закончится.

Мне нравятся некоторые предложения из других ответов, как счетчики эмбарго на серебро/золото, но я думаю, что проблема заключается в том, что они реально меняют игру. Так что пока они могли достичь цели обескураживает покупать только сокровище, ты будешь учиться играть в немного другую игру, и когда вы вернетесь к обычным правилам, оно будет намного труднее регулировать. Это не значит, что они плохие, просто они не могут быть полезными в долгосрочной перспективе для того, чтобы избежать большие деньги без правил.

У меня по сути тот же вопрос, с чем связано с использованием конкретных карт королевства. Конечно, они могли бы отбить большие деньги, но вы только собираетесь научиться играть в игру с этими картами, не в том, чтобы найти хорошую стратегию с другими картами.

+720
Gary and Joanie McGuffin 22 февр. 2014 г., 5:56:26

Наверное, самый простой формой инвалидности можно было бы вычесть определенное количество ВП от ваш счет в конце игры. Что должно привести довольно мелкозернистый контроль над вами фора, и вы все еще можете играть точно так же, как и в другие группы.

+710
Gar Conklin 13 июн. 2014 г., 18:21:43

В десять-плеер зарубе, Энтони управляет темной стали реактор с 20 жетонами на нем.

Энтони был удовлетворен условие триггера для реактора темной стали. Разрешения триггера, и он выигрывает игру. Однако, с ограниченной зоной влияния, только лицо оставили Антония и право потеряете игры. Там сейчас пустота на левом Антония и право, и его выбор влиять не перепроверяются до начала своего следующего хода. Но Энтони не получает другой поворот, потому что реактор будет вызвать снова и снова вечно.

Что теперь будет с Энтони? Могут ли другие маркеры свою очередь принесет противников в диапазоне Антония влияния так, что они потеряют к нему? Другими словами, может пустоту на левом и правом не быть свернуты? Если нет, он пал жертвой бесконечный цикл, заставляя рисовать свои собственные условия победы?

+596
0xEE00 9 авг. 2015 г., 13:04:07

Формулировка правил гласит, что вы должны либо почитать/купить сувениры или купить легендарный объект, но что, если вы не можете позволить себе остальные легендарные объекты? К букве правил, это будет означать, что вы должны только выбрать эту опцию, если вы можете купить легендарный объект, так что игроки должны определить, что будет в кучу купленные еще предметы (легко сделать), прежде чем делать такой вариант. Больше силы-волнистые, мы могли бы спорить, если кто-то по ошибке не поймет, что не может позволить себе любой из оставшихся элементов, то захочет купить легендарные объект и подбирает оставшиеся карты, он просто не имеет права покупать что-либо или прибегая к сувенирным вариантом.

Я, как правило, склоняются к более вариант прощая что если игрок не может позволить себе что угодно, он просто идет в магазин сувениров, особенно после списке карты открытой информации полученные, просто посмотрев на игроков фондами, которые являются открытыми.

+512
Jr Kibbey 6 мая 2016 г., 3:35:29

По данным Википедии, все наборы с (и включая) "вторжения" были выпущены на MTGO. Это означает, что маски, Урза, буря, Мираж, (большинство) Ледниковый период, и на родину, блоки не входят в MTGO. Кроме того, основной набор до тех пор, пока 6-е издание и Альфа, Бета, неограниченное, Арабские ночи, древностей, пересмотренный, легенды, темный, и упал расширения империй, также исключаются из MTGO.

Вместо того чтобы искать собирателей на эти наборы, лучше исключить наборы, которые находятся в MTGO, потому что будет исключать карты из ранних наборов, которые получили повторно напечатаны в более поздних наборах.

В выпуске "Magic: истоки", такой поиск собиратель должен предоставить список всех общин, которые были только напечатаны в ставит перед MTGO был освобожден.

сокращенный URL: http://goo.gl/O8OdKM

полный URL:

http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&set=+![%22Magic%20Origins%22]+![%22Seventh%20Edition%22]+![%22Eighth%20Edition%22]+![%22Ninth%20Edition%22]+![%22Tenth%20Edition%22]+![%22Magic%202010%22]+![%22Magic%202011%22]+![%22Magic%202012%22]+![%22Magic%202013%22]+![%22Magic%202014%20Core%20Set%22]+![%22Magic%202015%20Core%20Set%22]+![%22Invasion%22]+![%22Planeshift%22]+![%22Apocalypse%22]+![%22Odyssey%22]+![%22Torment%22]+![%22Judgment%22]+![%22Onslaught%22]+![%22Legions%22]+![%22Scourge%22]+![%22Mirrodin%22]+![%22Darksteel%22]+![%22Fifth%20Dawn%22]+![%22Champions%20of%20Kamigawa%22]+![%22Betrayers%20of%20Kamigawa%22]+![%22Saviors%20of%20Kamigawa%22]+![%22Ravnica:%20City%20of%20Guilds%22]+![%22Guildpact%22]+![%22Coldsnap%22]+![%22Time%20Spiral%22]+![%22Planar%20Chaos%22]+![%22Future%20Sight%22]+![%22Lorwyn%22]+![%22Morningtide%22]+![%22Shadowmoor%22]+![%22Eventide%22]+![%22Shards%20of%20Alara%22]+![%22Conflux%22]+![%22Alara%20Reborn%22]+![%22Zendikar%22]+![%22Worldwake%22]+![%22Rise%20of%20the%20Eldrazi%22]+![%22Scars%20of%20Mirrodin%22]+![%22Mirrodin%20Besieged%22]+![%22New%20Phyrexia%22]+![%22Innistrad%22]+![%22Dark%20Ascension%22]+![%22Avacyn%20Restored%22]+![%22Return%20to%20Ravnica%22]+![%22Gatecrash%22]+![%22Dragon%27s%20Maze%22]+![%22theros%22]+![%22Born%20of%20the%20Gods%22]+![%22Journey%20into%20Nyx%22]+![%22Khans%20of%20Tarkir%22]+![%22Fate%20Reforged%22]+![%22Dragons%20of%20Tarkir%22]&rarity=+[C]

Редактировать: глядя на результаты, похоже, что запрос не был идеальным. Но это хорошее начало.

+440
umesh krishna 2 июн. 2019 г., 21:58:47

Я не уверен насчет "официального" списка (т. е. от дня удивляюсь), но я могу список рас и способностей, что не будет передачи, а также в другие игры. Страница 10 из БД smallworld подземный свод правил действительно предлагает некоторые общие советы, Если вы стремитесь играть с ЕРР гонки на доску SW или наоборот:

Полномочия и эффекты, которые не имеют никакого смысла (потому что они были привязаны к местности, которой больше нет, или потому что они связаны с мощами или места, когда те не в игре) не применяются и должны быть выведены из игры, прежде чем начать.

Там, где это применимо, полномочия и эффекты, связанные с морей и озер переносятся в реки регионах и наоборот.

Последнее, но не менее важно, учитывать следующие типы местности эквивалент:

  • Черная Гора / Горные Регионы
  • Мутят / Марш Регионов
  • Грибной Лес / Лесные Регионы
  • Добыча / символ регионах шахты
  • Мистик Кристалл / магический символ регионах

Существует также БД smallworld подземных чаво , который охватывает совместимости

Избыточные или противоречивые комбо

Если бесполезно комбо появляются, вы можете заменить их особой силой с другой, вытянутая наугад из специального стека полномочия.

Известно, бесполезно комбо: испуганные эльфы, бессмертные эльфы, морских кракенов, могилы упырей, гробница Белой Дамы, преисподней Spiderines, вампир Кобольды, исчезая упыри, исчезая жрицы, исчезающей Белой Дамы.

Ниже приведен мой собственный список рас и особые полномочия, которые не могут быть использованы на борту Другие игры и почему.

Несовместимые с БД smallworld

Рас

Все расы совместимы.

Пламя: покорить любые горные области в качестве первого завоевания необходимые жетоны. Вулкан располагается в этом регионе. Региона с вулканом иммунитет к завоеванию покуда пламя активно.

Spiderines: использование подземного способность правила. Каверны могут быть завоеваны на одного меньше, чем обычный маркер. Все регионы с пещеры считаются соседними.


Особые Полномочия

Приключений (если не играешь с места и реликвии)

Магия (если не играешь с места и реликвии)

Несовместимые с БД smallworld метро

Рас

Все расы совместимы.

Люди: игрок, собравший людей как расу сразу получает 5 СКВ.


Особые Полномочия

Хилл (там нет холма регионов на ЕРР совета)

Установил (нет холме или сельхозугодий регионов на ЕРР совета)


Остальные расы и особые способности, от всей гонки/специальные расширения мощности могут быть переданы на доску ЕРР без проблем.

+381
kennysong 29 сент. 2014 г., 1:34:18

Игрок может переместить фея вместо размещения толкателя.

Игрок может переместить фея на размещение первой плитки, вторую плитку, или оба.

Игрок может забивать только одна точка, когда поворот начинается. "Двойной поворот" - это продолжение свою очередь, не начало нового витка. Поэтому игрок не может переместить фея на первую плитку, а затем набрать одно очко.

+371
Jessica Sol 7 июл. 2018 г., 19:54:05

Никакие повреждения не наносятся, если все это будет предотвратить, поэтому все, что вызывает на повреждения, которые наносятся не будет происходить.

119.8. Если источник должен нанести 0 урона, он не наносит урона вообще. Это означает, что способности, которые срабатывают на повреждения, которые наносятся не сработает. Это также означает, что эффект замены, что бы увеличить урон от этого источника, или бы, что источник Интернет, что повреждения на другой объект или игрок, уже не заменить, так что они не имеют никакого эффекта.

+244
AleAssis 12 нояб. 2014 г., 10:09:26

Ров говорит :-

Когда другой игрок играет карту атаки, вы первые можете показать эту из руки, чтобы быть неизменным.

Так что вы не 'играл' ров. Для защиты от нападения вы просто показать его у тебя силы.

Теперь если ров в ваших руках, вполне вероятно, вы защитили от карт атаки, так просто вспомнил. Однако, если вы нуждаетесь в напоминании вы выявили ров, чтобы защитить, вы могли бы сделать много вещей, таких как

  • поместите его лицевой стороной вверх перед вами и забрать его в начало очереди
  • если вы хотите держать тебя за руку смотреть на карты, которые вы могли бы превратить его обратно на фронт, так что ров 'открыл' для других игроков
  • можно просто опустите руку и оставьте ров лицом вверх на верх, чтобы показать, что вы защищали.

Игра ее сущность не есть какие-либо маркеры, чтобы напомнить вам, что вы защищали. Но когда он попадает в свою очередь, и влияние длительности в действительности это не должно быть трудно вспомнить что вы защищали (если у тебя есть игрок, который пытается оспорить его!). В конечном счете я всегда предполагаю, что ты защитил, если вы хотите, чтобы атаковать повлиять на вас.

Не забывайте, что даже если вы защитили от атаки вы можете позволить другим влиять на вас. т. е. вы могли бы найти атакует миньона полезно цикла силы.

+125
povarsony 8 окт. 2016 г., 13:52:59

Так что я играл в последнее время большое нарды, и я кое-что заметил. Казалось, что я "ухожу" на парном чаще, чем нет. И моя первая реакция была "это не должно быть, в лучшем случае, 1 из 6 шансов получить парный о том, что финальным роликом?"

Но потом моя математика/статистика стороны ногами и я понял, что это, вероятно, немного сложнее. Так что из практики, я решил бросить это услышать, чтобы получить "правильный" ответ, и правильные мои расчеты :) я тоже не была уверена, следует ли мне задать здесь, или в : https://math.stackexchange.com/questions но решил начать здесь. Если это сделать слишком "Мати" возможно, я вновь прошу туда :)

Вот мои мысли до сих пор:

наши конечные состояния являются:

5+ шашки
4 шашки
3 шашки
2 шашки
1 шашка

Теперь с 5+ шашки слева, мы не можем выйти, так ли мы выбросили удваивается или нет, не имеет значения, он оставит нас с 1, 2, 3 или 4 шашки, в какой момент мы могли выйти, если:

1) 4 шашки:
 а) крен парном разряде значение, равное или больше, чем бегун (чекер дальше)
 (т. е. если у нас есть чекер на каждый из 2, 3, 4 и 5 пунктов в вашем доме, мы должны ролл двойной 5 или 6 двойных выйти)
2) 3 шашки:
 а) крен парном разряде значение, равное или больше, чем бегун (чекер дальше)
 (т. е. если у нас есть чекер на каждый из 2, 3 и 4 пункт в вашем доме, мы должны ролл двойной 4-х, 5 или 6 выйти)
 б) рулон увеличатся на величину, равную половине или больше бегуна, и равна или больше, чем 2 других.
 (т. е. если у нас есть чекер на каждый из 2, 3 и 4 пункт в вашем доме, мы можем выйти с двойной 3-х из 4 равен 2. следующий по величине-3. поэтому ставит двойной 3 у нас)
3) 2 шашки:
 а) рулон увеличатся на величину, равную половине или больше бегуна.
 (т. е. если у нас есть чекер на 2 и 4 точки. Мы можем выйти с двойной 2-х)
4) 1 проверка:
 а) рулон увеличатся на величину, равную четверти или больше бегуна.
 (т. е. если у нас есть шашку на 4 пункта, мы можем выйти с двойной 1-х)

Я не уверена, что эти все дела .. но он показывает, что есть много вариаций .. и я не уверен, как идти о вычислении точно все вариации :)

Так вернемся к моему вопросу :

Как рассчитать коэффициент выхода подвижного двоится ? (давайте игнорировать шанс вашего противника выходит первым, в любое время ... или мешает в любом случае ... )

+120
Danny Peck 19 сент. 2019 г., 11:35:30

Недавно, мне сказал кто-то в моем садике, что вы не можете взять под контроль командующего игрока в любой момент. Если эффект будет привести к Управления командующего войсками другого игрока, либо эффект сходит на нет или командир идет в командную зону, я забываю который он сказал.

Дело в том, что я искал mtgcommander.netи еще один сайт, который указал на mtgcommander.net в качестве источника официальные правила Эд, и я не могу найти этого правила везде.

Может кто-нибудь прояснить? В любое время вы позволили управлять командир другого игрока?

Казалось бы, этот вопрос косвенно ответил Здесь и здесь, но я хотела более точный ответ на вопрос.

+114
obizues 13 янв. 2011 г., 7:18:11

Одним из потустороннего мира встречает говорит

Пройти удачи (-1) проверить , чтобы претендовать на монстров трофей из чашки (даже если он бесконечный)....

Это значит, что я выберу случайно?

+104
user267285 27 мар. 2014 г., 12:40:55

Я нашел этот маркер во время чистки.

enter image description here

Размер и форма выглядит как из маленького мира, но я просмотрел мои игры и дополнения и ничего не видели пропавших без вести или каких-либо описаний соответствующий маркер.

Любые идеи?

+78
Snicksie 10 янв. 2018 г., 23:21:23

В моем Иннистрада черновики до сих пор, я заметил следующее, как доминирующие архетипы:

Красно-черные вампиры. Это классическая аггро стратегии красный, так как там много мелких, быстрых вампиров, которые вам велики, чтобы ставить крупные обиды на своего противника, особенно Bloodcrazed новорожденных и Falkenrath мародеров. Бомбы в этой колоде рода хранитель или Оливия Волдарен-если вы видите любой из этих в пачке одна или две, затем перейти в черно-красных вампиров с обеих ног.

Зелено-красный оборотней. Это еще одно аггро колоды, хотя это немного медленнее, чем вамп палубе с оборотнями немного больше и занять некоторое время, чтобы перевернуть и становятся монстрами. Мэр Белый дух с полетом хороший трапецеидального карты здесь, как и в Кэссиг Cagebreakers-но на самом деле, всех оборотней в этом наборе являются сильным достаточно один раз перевернуть, чтобы выиграть игру в несколько оборотов. Это мой любимый текущих архетипов.

Сине-белые листовки (или "с крыльями" как я люблю его называть). Эта колода работает много людей, духов и ангелов. В начале игры он стремится к контролю, а не бить-вниз, так как эта колода будет не выиграть гонку против оборотней или вампиров, но к концу игры она будет накопить критическую массу листовок ударить для победы. Бомбы включают в себя Ангел полета алебастр, кессигские ломатели клеток, кладбищенский Вурм и нематериальных силу как ключевой чар. По моему опыту, это один из самых слабых архетипов, так как там не достаточно хорош для удаления или дешевые распространены листовки, чтобы построить сильную колоду, и хорошую утилиту карты синий активно соревновались за людей, играющих в следующий архетип.

Сине-черные зомби стан. Это палуба управления, опираясь на удаления и counterspells, чтобы очистить начале угрозы, то сбить skaabs еще есть много существ на кладбище. Бомбы в этой колоде включают Grimgrin, труп-родился и Скааб-Голиаф. Эта колода выигрывает от ретроспекция -- удобно, так как синий имеет самый флешбек любого цвета в Иннистраде. Существует также чисто мельницы вариант этой колоды, которые я имел несчастье играть против однажды, когда мой счастливый соперник сумел проекта почти каждый стан карта в комплекте, включая 2х Nephalia Drownyard и 2x проклятие кровавого Тома. Эта стратегия может быть очень эффективна, но это очень трудно проект достаточно карт, чтобы сделать его жизнеспособным.

Зелено-белые люди должны быть упомянуты для полноты цветового колеса, хотя по моему опыту взаимодействия между людьми в набор не достаточно сильны, чтобы действительно назвать этот турнир архетип. Если вы используете зеленый-белый ты, наверное, делаешь это, чтобы получить максимальную отдачу от путешествия препаратов, но в этом случае вы, вероятно, хотите, чтобы построить свой палубе вокруг белых листовок или зеленый оборотней и заставки для покрытия-цвет стоимости проезда препаратов.

+67
shxdow 14 апр. 2016 г., 12:25:47

Показать вопросы с тегом